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Da sala de aula para os games: estudantes da UFMS criam projetos que unem tecnologia, educação e inclusão


Projetos desenvolvidos em Campo Grande utilizam a tecnologia dos jogos digitais para abordar temas como meio ambiente, acessibilidade, saúde, alfabetização e valorização da cultura regional.
Estudantes da UFMS desenvolvem jogos digitais voltados à educação, inclusão social e conscientização sobre temas ambientais e culturais. (Foto: Divulgação/UFMS) Por: Editorial | 02/06/2026 14:40

Muito além do entretenimento, os jogos digitais estão se tornando ferramentas de transformação social graças ao trabalho desenvolvido por estudantes da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Em Campo Grande, acadêmicos de diferentes áreas do conhecimento vêm criando games que combinam tecnologia, educação e inovação para promover inclusão, conscientização e aprendizado.

As iniciativas são conduzidas pelo Ledes Games, grupo vinculado ao Laboratório de Engenharia de Software da Faculdade de Computação da UFMS. O projeto reúne estudantes e pesquisadores que atuam no desenvolvimento de jogos voltados para temas como educação ambiental, acessibilidade para pessoas com deficiência visual, saúde, alfabetização, cidadania e valorização da história regional.

Coordenado pelo professor Ricardo Theis Geraldi, o trabalho integra pesquisa científica e extensão universitária, permitindo que os estudantes desenvolvam soluções tecnológicas com impacto direto na sociedade. Além da criação dos jogos, o grupo também produz estudos voltados ao aprimoramento de metodologias e ferramentas utilizadas no desenvolvimento de softwares educacionais.

A trajetória do projeto começou a ganhar forma em 2024, quando estudantes interessados na área de games iniciaram os primeiros experimentos. O crescimento das iniciativas atraiu novos participantes e resultou na formalização do grupo, que atualmente reúne acadêmicos de Computação, Artes, Música, Educação, Psicologia, Saúde e Ciências Sociais.

Entre os projetos de maior destaque está o Pantanal World, jogo inspirado nos biomas Pantanal e Cerrado. A proposta utiliza desafios educativos para apresentar espécies da fauna regional e estimular conhecimentos relacionados à alfabetização, leitura e preservação ambiental. O projeto já recebeu reconhecimento em eventos acadêmicos e tecnológicos da instituição.

Outro exemplo é o Theseus' Odyssey, desenvolvido especialmente para pessoas com deficiência visual. O jogo utiliza recursos sonoros avançados para permitir que os participantes explorem cenários e realizem atividades sem depender de elementos visuais, promovendo inclusão e acessibilidade por meio da tecnologia.

Já o Museu das Mulheres (Des)conhecidas busca resgatar a trajetória de mulheres que contribuíram para o desenvolvimento da região Centro-Oeste. Por meio de narrativas interativas, o projeto fortalece a memória histórica e amplia a representatividade feminina em ambientes digitais.

Os trabalhos desenvolvidos pelo grupo também possuem forte embasamento científico. Os jogos passam por testes, avaliações e aprimoramentos constantes, permitindo que pesquisadores analisem seus impactos educacionais e sociais. Esse processo gera conhecimento acadêmico e contribui para o avanço de áreas como engenharia de software, inteligência computacional e desenvolvimento de jogos.

Além dos benefícios para a educação, a iniciativa também contribui para a formação de profissionais qualificados em um setor que cresce de forma acelerada no Brasil. Os participantes desenvolvem competências técnicas e habilidades relacionadas à inovação, criatividade, liderança e empreendedorismo.

Entre os próximos desafios do grupo estão a criação de novos jogos voltados para educação no trânsito, saúde e inclusão de pessoas com transtornos de aprendizagem, além do desenvolvimento de uma versão tridimensional do Pantanal World. A equipe também pretende ampliar a presença dos projetos em escolas e eventos por meio de ações itinerantes que aproximem a tecnologia da comunidade.

Para os pesquisadores envolvidos, os jogos digitais representam uma ferramenta capaz de conectar conhecimento, emoção e participação ativa dos usuários, tornando o aprendizado mais envolvente e contribuindo para a construção de uma sociedade mais consciente e inclusiva. Com informações: Midianas

 

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